Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: DayZ SA новости

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #1

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Все верно, это действительно происходит - DayZ будет разрабатываться как отдельная игра. Во главе проекта буду я, а издателем выступит Bohemia Interactive. Это сказочное развитие событий для мода. Еще четыре месяца назад никто о таком не мог мечтать.
Разработка мода и выход обновлений будут происходить параллельно с разработкой игры, так что все, кто играют в мод смогут играть в него и дальше. Проект будет развиваться по модели разработки Minecraft, то есть разработка будет вестись быстрыми обновлениями для публичной альфа-версии, которая будет доступна по базовой цене с огромной скидкой.
Я осознаю, что у вас будет много-много вопросов, но мы хотели сообщить вам об этом анонсе сейчас. В следующие недели все эти вопросы получат ответы. У игры будет свой собственный сайт, www.dayzgame.com, а мод останется доступным по прежней ссылке.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #2

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Интеграция DayZ начинается.
С момента анонса проекта отдельной игры прошло много времени и произошло много интересного. DayZ во многом проект “случайный”, что открывает ему как великие возможности, так и ставит непростые задачи. Большую часть планирования приходится делать налету, в то время как проект попросту адаптируется к событиям. Это не очень хороший способ начать разработку проекта.
Большая часть сил была потрачена на становление проекта, набор команды, ввод нового процесса программирования, порядок разработки дизайна, оформления контрактов и соглашений, улаживания юридических вопросов - всех тех вещей, которые необходимы для развития проекта. За это время я провел мощную и долгую пиар-кампанию. Я бы даже смог работать так на постоянной основе, просто давая интервью.

А теперь отчет в стиле SKRUM

Что произошло

Утверждены и введены все необходимые рабочие схемы для наилучшего развития проекта. Движком отдельной игры станет ветка движка игры “Take on Helicopters”, которая, в свою очередь, была веткой игры Arma 2: Операция “Стрела”. Мы выбрали этот движок за его стабильность, легкость в разработке, большой потенциал к оптимизации, ведь именно наши программисты создавали этот движок, сделали его с нуля и развивали 10 лет.
Отдел дизайна много, много трудился. Чернарусь была модернизирована. Исправлены ее баги и добавлено большое количество открытых зданий с очень высоким уровнем проработки.
Работая над дизайном, я провел много времени слушая, читая форумы и ветку предложений на Reddit. Оттуда взято несколько блестящих идей.

Что происходит сейчас

Сейчас начинается самое веселое. Все данные по проектам Bohemia Interactive сейчас в моем распоряжении. Я изучаю все это, отбираю лучшие ресурсы из проектов и собираю для будущей загрузки в движок DayZ. После этого сам мод будет портирован и интегрирован в движок - это даст нам прочную основу для дальнейших разработок.
Наши программисты тщательно пересматривали все самые критичные проблемы, такие как баги, хаки и безопасность. Эти аспекты непосредственно открывают возможности уже для значительных шагов в разработке отдельной игры. Основой для разработки станет полная интеграция DayZ в будущие несколько недель, со всеми необходимыми данными, защищенными и запакованными в движок. Затем мы сможем начать тестирование и заняться более увлекательными вещами.
Отдел дизайна продолжает работу над зданиями, делает их открытыми для входа и приводит в порядок интерьеры, чтобы они лучше выглядели. Как только закончим со зданиями, дизайнеры начнут работу над воссозданием окружения, которое более аутентично будет вписываться в сценарий (но в первую очередь в плане функционала!). Сейчас мы начинаем полную переработку моделей инфицированных (зомби). Для этой увлекательной работы у нас назначен отдельный художник-дизайнер. Изначально мы сделаем модели мужского и женского пола. Будет рассмотрена так же возможность создать модели инфицированных детей, но здесь нам предстоит столкнуться как с техническими (новый скелет и анимации) и юридическими (в плане рейтингов) вопросами, так и с вопросами морали (стрельба по детям).

Что сейчас нам мешает

Вероятно, самый большой камень преткновения - это я (Rocket). Мне нужно прекратить давать интервью и сконцентрироваться на разработке игры. Действительно, больше сказать нечего - сейчас все зависит только от меня и моей команды. На самом деле, во многих отношениях, мы имеем все шансы угробить проект. У нас огромная поддержка сообщества, разработчиков и игровой индустрии в целом - и теперь только от нас зависит реализация обещаний. Думаю, мы справимся, но следующий месяц будет поистине показательным и судьбоносным.
Помимо этого, я должен просто продолжать интеграцию. Как только это будет готово, я опубликую контент на tumblr, чтобы люди могли оценить прогресс разработки.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #3

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Интерьеры домов из Чернарусь+

GY1Dxh.jpg


N98iQh.jpg


oCMASh.jpg


l0HJCh.jpg


cCNVLh.jpg


RveThh.jpg


u2S3Lh.jpg


yHe0mh.jpg

Пожалуйста, обратите внимание, что это скриншоты не финального качества, лишь с базовыми текстурам и слоями освещения. Я выбрал первый попавшийся поселок в игре и сделал скрины некоторых домов. Скриншоты делал на установках графики “Нормально” (среднее разрешение текстур) и никак не обрабатывал и не обрезал. Наши дизайнеры много работали, методично добавляя интерьеры в каждое здание в Чернаруси. Задача довольно непростая, так как когда здания изначально создавались интерьеры никто не предусматривал и дизайнерам нужно было следить чтобы интерьеры выглядели и функционировали правильно.

В деревушке, где я делал скриншоты, сейчас все здания уже с интерьерами, в том числе и сараи. В основном мы уделяли внимание зданиям на окраинах, а сейчас мы приступим к работе над городскими зданиями. Сложность здесь заключается в том, что мы хотим сильно улучшить производительность, но, учитывая сложность сцен в городах, нам предстоит умерить наши порывы добавить больше мест для лута в городских зданиях.
Это были просто пара скринов на скорую руку. Я постараюсь выложить еще больше скриншотов работы наших дизайнеров в следующие несколько недель.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #4

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Еще скрины интерьеров в разработке.
Я не хотел постить эти скрины, но я не ожидал, что предыдущие скрины вызовут такой резонанс в сообществе. Ведь это были просто снимки парочки базовых заготовок! Я понял, что просто просто хранить эти скриншоты на винте не имеет смысла. Так что вот они.

QWbtDh.jpg


xaodNh.jpg


0Okurh.jpg


J4dfHh.jpg


4xXXNh.jpg


E568Th.jpg


Z60QCh.jpg


jN4NGh.jpg

Кстати, я забыл в прошлый раз кое-что пояснить. Да, интерьеры выглядят очень чистыми. Добавить кровищу и разруху можно очень просто и быстро. Так что первый этап - добавить базовые текстуры и убедиться, что работа по интерьерам соответствует стандарту качества, а потом уже доработать их до более аутентичного и соответствующего ситуации состояния.
А вообще, мы считаем, что опыт и стиль игры должен соответствовать фильму “Дорога”, а не просто добавлять мясо ради мяса. Если вы найдете следы бойни и крови в DayZ, это не будет бессмысленной декорацией и будет что-то означать. Фактически, это будет последствием какой-то трагедии или предательства с участием живого игрока. Таким образом, мы считаем, что то, что происходит с вами в мире должно иметь смысл и влияние. Мы не хотим просто рисовать все ради декорации, как если бы мы просто добавили разбитые автобусы и кровь повсюду.
На этих скриншотах представлен более широкий ассортимент зданий, в которых готовы интерьеры: от больших офисных зданий до больниц, заводов по обработке металлов, до небольших коттеджей. Конечно же, мы уверены, что на этих больничных лестницах и в офисах развернутся увлекательнейшие события!
Первый снимок это тизер к совершенно новой локации, которую сделали Иван и Мартин, те самые два разработчика Bohemia Interactive, которые сейчас задержаны в Греции. Они произвели полную переработку карты чтобы добавить новые локации, исправить старые ошибки на карте и перебалансировать расположение водоемов, фонтанов и т.п. Иван большой поклонник DayZ и главный архитектор оригинальной Чернаруси. Поэтому мы умираем от нетерпения вернуть Чернарусь игрокам в новом виде. Эти дизайнеры существенно расширили границы играбельной территории Чернаруси.
На следующей неделе мы входим в завершающую фазу переноса данных в движок, которая затем выльется в новую порцию скриншотов, демонстрирующих портированный из Take on Helicopters транспорт. Это откроет для DayZ доступ к многим новым типам транспорта, от военных вертолетов до пожарных и полицейских машин, и конечно же к привычному вам по Arma2 гражданскому и военному парку техники.

В будущие недели мы планируем существенно загрузить наш блог новой информацией.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #5

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
“Что бы вы ни утверждали - это не реальность.”

Отдельная игра DayZ будет основана на архитектуре “клиент-сервер” (более близкой к ММО), а не на текущей архитектуре Arma2.

В этом посте нет никаких картинок или видео, но я думаю в нем есть много любопытной информации. Часто, когда я читаю комментарии о выборе движка, на меня накатывает чувство разочарования. И там, среди бесконечных споров о том, что альфа, а что нет, появляются бесящие своим невежеством догадки и аргументы о том, чего достаточно или недостаточно для создания “нового движка”. Я вижу как, люди говорят, что DayZ основан на движке ArmA2, или движке Take On, и даже на движке ArmA3. Я даже шутил и говорил своей команде, что если бы мы сконцентрировались на разработке новых шейдеров и больше ничего не изменили бы, то все бы объявили это “новым движком”.

На этой неделе наш ведущий программист предоставил впечатляющий план изменения облика DayZ и того, как игра появится на свет в конце года. Простыми словами, мы перейдем на традиционную модель взаимодействий “клиент-сервер”, в которой сервер принимает большинство решений. Это обычная архитектура почти в каждой ММО на данный момент, и она станет архитектурой DayZ до релиза. Как это возможно? Это стало возможно благодаря крайне удачному стечению обстоятельств и обнаружению готовых наработок как по теории так и по разработке. Команда разработчиков оригинального Operation Flashpoint размышляет на эту тему уже много лет. И, опять же, в сочетании с уникальной цепью событий, которая привела меня на пост руководителя проекта DayZ и ответственного за разработку концепции, все это совпало и это не иначе чем… можно даже простить себе мысль, что это была судьба!

В данный момент ArmA при симуляции обрабатывает вычисления на всех клиентских машинах, а так же на самом сервере. Клиентам дана возможность вносить в игровой мир изменения. И если мир настолько сложный и переменчивый как, например, в DayZ, получается среда, изобилующая хакерами и лагами. Это не проблема ArmA, это проблема только моя, как дизайнера, который создал что-то выходящее за пределы основополагающего функционала этой среды. И такая возможность - это доказательство силы движка Real Virtuality. Итак, что мы сейчас делаем, так это убираем напрочь у клиентской части подобные операции, чтобы гарантировать что миром управляет сервер. DayZ не требуется сложный массив взаимодействий игрока и ИИ как в ArmA, так что все это убрано. И мы остаемся лишь с очень сильно оптимизированным решением, при котором, так сказать, ”сервер командует парадом”.

Для тех кто смыслит что-то в подобных начинаниях, значимость подобных изменений уже будет достаточно очевидной. А для тех, кто мало в этом разбирается, я объясню просто. Мы уже не просто закрываем движок и данные, а теперь мы делаем сервер верховным судьей. Мы убираем все лишнее и вводим новое оптимизированное решение, в котором есть игроки (выжившие) и ИИ (зомби). Нашим зомби не нужно выполнять фланговые маневры и перезаряжать оружие. Они просты и это отражено в нашей архитектуре. Добиться этого будет непросто, так как мы уже работаем на переделе времени и возможностей. И если такая мощная оптимизация будет успешной настолько, насколько она в разумных пределах выглядела успешной на бумаге, то количество игроков на сервере будет ограничиваться только наличием для них свободного места в дизайне самой карты. Чтобы убедиться в своей правоте, мы скоро будем проводить тестирование новой архитектуры.

(Заголовок этого поста - это цитата принадлежащая Альфреду Коржибски, философу и ученому. И для тех, кто не понимает ее подтекст я поясню. Это небольшой камень в огород тех, кто делает вид, что сильно разбирается в движках, альфах и думает, что правильно эти понятия употребляет.)
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #6

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Отчет о разработке: ноябрь 2012

Текущая фаза:

Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на фичах (пока). Параллельно этому идет разработка ресурсов.

Мы добились настолько больших успехов в разработке игры, а интерес к проекту настолько возрос, что мы решили - мы хотим все сделать правильно. Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры. Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “сущности”, “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных. Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка. После завершения этой фазы будет много поводов объективно заявить, что у DayZ теперь новая версия движка. И хотя графика осталась на том же уровне, “под капотом” очень многое полностью переписывается.

Я хочу чтобы все отчетливо поняли следующее: наш фундаментальный релиз (запланированный на этот год) - это просто начало. Мы решительно настроены на продолжение разработки игры в течение как минимум года после релиза. Наша цель - создать прочный фундамент и использовать имеющееся сейчас время для улучшения механики игры не через “хаки” (как в моде), а полноценными и качественными способами. Начальный билд позволит проверить, работает ли эта новая базовая архитектура.

Хочу подтвердить следующее:

Большинство настроек будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как, например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Чет Фалижек (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.
Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется содержать только один единственный аппаратный ресурс - нашу центральную базу данных, а такой опыт мы уже имеем благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем, и положиться на опыт Steam.
Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше погружения в окружающий мир.
Анимации дорабатываются, чтобы они не были такими громоздкими и неповоротливыми. Это значит, мы укорачиваем переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.
Идет внедрение системы одежды персонажей, включая головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.
Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании, Онджей Спанел, как раз над этим сейчас работает. Я уверен, это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint, и это превращает DayZ из FPS игры в MMO.
Наш штатный дизайнер карт взялся за работу над Чернарусь Плюс. Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет баги и создает новые территории. Эта работа, начатая Иваном и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.
Пользовательский интерфейс был полностью переделан, с упором на простоту. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.
Работать с нами над проектом на платной основе начали несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих месяцев. Мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.

Будущее:


Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, фундаментальной версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради сиюминутной выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.

Скриншоты, видео и т.п… к сожалению подождут. Как говорится, болтун - находка для шпиона.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #7

  • MaKs
  • MaKs аватар
  • Вне сайта
  • Осваиваюсь на форуме
  • Сообщений: 32
  • Спасибо получено 1
  • Репутация: 1
А где ты нашел всю эту инфу ??? :huh: :huh: Но скриншоты класс :cheer: :cheer:
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #8

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
MaKs пишет:
А где ты нашел всю эту инфу ??? :huh: :huh: Но скриншоты класс :cheer: :cheer:
Это наша работа B)
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #9

  • MaKs
  • MaKs аватар
  • Вне сайта
  • Осваиваюсь на форуме
  • Сообщений: 32
  • Спасибо получено 1
  • Репутация: 1
Немного о DayZ с Шустрилой
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #10

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
MaKs пишет:
Немного о DayZ с Шустрилой
на 9 минут опередил меня ))) если бы не стал смотреть другое видео... )))
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #11

  • MaKs
  • MaKs аватар
  • Вне сайта
  • Осваиваюсь на форуме
  • Сообщений: 32
  • Спасибо получено 1
  • Репутация: 1
И ещё немного о DayZ
Обещано
Ragdoll физика.
Подземное конструирование.
Система крафта.
Новая система инвентаря.
Улучшенная защита от хакеров.
Больше интерактивных зданий
Жизненный цикл жизни зомби.
Игра будет выпущена Альфа-билдом с очень низкой стартовой ценой.
Rocket занимает должность руководителя проекта DayZ в Bohemia Interactive.
Планируется разрабатывать и устанавливать цену отдельной игры DayZ по модели Minecraft.
Обещано, что мод DayZ будет поддерживаться параллельно разработке игры DayZ
Интервью Рокета для reddit
"Новый движок DayZ наконец-то принял форму. Куча открытых зданий. Это будет просто фантастика." -Matt Lightfoot
"Новый арбалет в DayZ теперь мое любимое оружие!" —Rocket
"Нас спросили как будет называться отдельная игра. Мы решили, что мод будет DayZ Mod, а отдельная основная игра будет просто DayZ" —Rocket
"Меня любят спрашивать про хакеров еще и потому, что из-за своего новозеландского акцента я произношу не хакинг, а хИкинг " —Rocket
"Каждый второй пост форума про хакеров, мой Facebook захламлен вопросами о хакерах. Даже моя мама в курсе проблемы хакеров в DayZ!" —Rocket
"Для борьбы с хакерами мы внедрим лог действий. Если нарушение не словит античит, то потом при анализе логов мы его найдем в базе." —Rocket
"Нам очень повезло. Ранний билд DayZ протестирует Valve, CCP и Notch и выскажут свои идеи. Они уже дали много ценных советов." -Rocket
"Мы уберем из новых зомби кучу ненужного военного функционала Arma2 и упростим структуру модели. Это даст огромный прирост FPS!" -Rocket
Зомби сейчас как солдаты. Бегают зигзагами как от пуль, выполняют фланговые маневры. Это уберут и сделают их страшными зверями —Fess25Rus
"Новая Чернарусь+ намного круче обычной! В первом релизе DayZ она будет представлена полностью, а не частично как обещали. " —Matt Lightfoot
"Мы хотим сделать будущую игру #DayZ более аутентичной, более напряженной и дать больше свободы действий." -Rocket
"Недавно Стефан записывал в моушн-кэпчур студии BI анимацию движений при рвоте. Ваше тело в будущем DayZ станет вам злейшим врагом." —Rocket
Помимо этого, вас заинтересует так же идея ввести потребность справлять нужду, что будет вызывать эпидемии в людных местах. —ShiZzgara
"Мы рассматриваем одну фичу, при которой в DayZ станет очень полезным совет "Не наступай на какашки." —Rocket
"Мы хотим дать возможность найти или извлечь разные детали и запчасти для создания траснпортных средств c разными характеристиками." —Rocket
"Никаких "если","может быть" и "надеюсь". Альфа-версия DayZ выйдет до конца года." —Rocket
"Я не так крут чтобы делать и игру и мод одновременно. Я лучше дам игрокам код новой фичи из игры и они сами добавят ее в мод." —Rocket
"Медленно, но верно идет работа над созданием публичного центрального репозитория для DayZ мода." —Matt Lightfoot
"Может и надо было делать игру, а не бегать по выставкам. Но Valve, CCP, KSP и Notch очень помогли определиться с концепцией DayZ." —Rocket
"Если все пойдет хорошо после релиза, мы можем попробовать реализовать стрельбу из транспорта в DayZ. В Arma2 был даже такой мод." —Rocket
"Мы наладим участие сообщества в разработке мода. Потом сделаем то же для игры. И тогда сможем взять в игру даже Lingor." —Rocket
"Мы будем журналировать ALT+F4 так же как и хакеров. Потом проанализируем, как игрок отлогинился и накажем эксплоитеров если нужно." —Rocket
Перевод нового поста из блога разработчиков #DayZ. Пост #3. Интерьеры домов из Чернарусь+ dayzmod.com/forum/index.ph...
"Пасхалки в новые интерьеры зашивать не планируем. Я думаю, лучше будет если вы найдете пасхалки от других игроков, не так ли? " —Rocket
"В этой деревушке войти можно было только в два здания. Теперь можно во все. И их около дюжины. Это не мало работы, поверьте." —Rocket
"Пока точной даты релиза DayZ нет. Но мы обязаны сделать его в этом году." -Rocket
"А сделать интерьер больницы было еще сложнее. Здание было сделано без учета интерьера, и мы еле впихнули туда лестницы и палаты." —Rocket
— И это все что вы успели сделать!? Rocket: Нет. Я показываю только почти готовые вещи. Не люблю давать броские нереальные концепт-арты.
— Жаль что ты редко пишешь о прогрессе работы над DayZ Rocket: Я понимаю это расстраивает, потому нашел минутку и выложил скрины интерьеров.
"На технических тестах DayZ, помимо всего прочего, мы планируем проверить 15-30 секундную задержку выхода с сервера." —Rocket
"Лут будет лежать на полках, лавках, в тумбочках, шкафчиках и т.п. Это одно из преимуществ работы с движком, а не с модом." —Rocket
"Мы постараемся выпускать новости регулярнее, но сейчас это сложно. Просто прямо сейчас мы экстремально загружены работой по DayZ " —Rocket
А если примут идею с хлороформом и связыванием. Будет как в GTA SAMP. Страшно представить как над вами смогут надругаться —FeelyourFearD
Названия болезни вам игра не скажет, только симптомы. Каждой болезни будет нужен свой антибиотик. Еще будет вакцина от большинства из них.
Rocket: Скоро расскажем об инвентаре. Наконец-то все обретает форму. Инвентарь совсем другой, и визуально, и программно, и пространственно
Rocket: Холера станет самой, самой опасной болзнью. Ее вспышка на сервере повлечет много смертей. Ящик с вакциной станет сокровищем.
Rocket: Самоубийство чтобы избавится от инфекции? Ага, и прийти к своему трупу забрать свои вещи... от которых можно заразиться... trollface
Rocket: В DayZ холера может убить вас за два часа. Хорошо кипятите воду и прожаривайте мясо. И не берите еду из чужих рук.
Rocket: Для DayZ апгрейд не нужен будет. Игра уже идет гораздо лучше мода на той же машине.
Rocket: Разработка игры идет отлично. Надеюсь очень скоро будет очередной пост в блоге.
Рокет удалил из нового патча к моду уличное освещение, чем спровоцировал недовольство автора этой фичи. Поругались прямо в Твиттере.
Индекс патча к DayZ Mod сменился на 1.7.4.4 из-за хотфикса Рокета с удалением внезапно добавленного сообществом уличного освещения.
Плохие новости DayZ. Больной холерой может заразить целый водоем, просто искупавшись в нем. Приготовленная им еда тоже заразна.
Подцепить гепатит в DayZ вы сможете от контакта с зараженной кровью, будучи при этом раненым. Но опасен он только для долгоживущих игроков.
Rocket: Выпивать полную флягу воды нереалистично? В армии в жару на марше я выпивал за день 18л. канистру. Фляжку осушали залпом
Лутая труп в DayZ, вы будете каждый раз рисковать заразиться холерой. Пора просить у Рокета ввести стерильные перчатки и врачебные маски.
Заболел в DayZ? Не беда! Главное - обильное питье, усердный поиск диагноза в интернете по симптомам и подобрать потом правильный антибиотик.
Rocket: Еще не решили как болезни будут попадать в мир. Возможно мы вручную будем заражать одну локацию для эксперимента.
Дефекация будет в DayZ, хотя может не на релизе. Игроки смогут "контролировать" степень распространения инфекций, выбирая места для туалета.
Rocket: Инфекция может стать биологическим оружием в умелых руках. А ящик вакцины обогатить владельца.
Rocket: На учениях, в джунглях, легко выживать толпой долго, пока не поймешь, что они ведь все тут срут повсюду и это в воду может попасть.
Для некоторых недугов планируется добавить портативные мед.приборы/анализаторы. Потом возможно и мини-лаборатории для лечения инфекций.
Текущий список антибиотиков в DayZ: доксициклин, тетрациклин, ампициллин, ципрофлоксацин, пенициллин, рифампицин. О_О
Лучший способ избежать инфекции - держаться подальше от мест скопления людей, и вообще от людей. Ну и тщательно кипятите воду и жарьте мясо.
С появлением DayZ со мной случилось: Лучшее - Я могу реализовать любые свои задумки и фичи. Худшее - Катастрофически нет свободного времени.
Rocket: Я люблю Чернарусь, но можно сделать другую карту, где более удачно смешается сельская и городская местность, с учетом специфики DayZ
- Можно ли перенести DayZ в более западный сеттинг? Rocket: - Конечно. В этом вся прелесть DayZ. Он применим к любой местности.
Rocket: В отдельной игре мы расширим и углубим аспекты выживания. Например, охота и медицина станут сложнее.
Rocket: Несмотря на введение подземного строительства, палатки убирать не планируем
Rocket: Что касается дизайна, то главные задачи для отдельной игры это: новый интерфейс, инвентарь с нуля и рэгдолл.
Rocket: В новом инвентаре главное - информативность. Что надето, что есть, что можно сделать. Хорошим примером будет Jagged Alliance.
Rocket: Прозвучит дико, но сейчас самое сложное в DayZ - одежда. Разные размеры моделей - разные скелеты и разные модели одежды. Завал.
Rocket: Следующей своей игрой хотел бы сделать тайкун-симулятор аэропорта, но это будет не скоро. Ближайшие годы я посвятил DayZ.
Rоcket: После релиза Aльфы мы вплотную займемся экспериментами с подземным строительством. Замахнемся на копание а-ля Red Faction.
Rоcket: Возможно, на замену системе хуманити с бандитским\геройским скином придет решение с лицом персонажа. Шрамы, тату у бандитов и т.п.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: XAHTEP

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #12

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Рокет, чего молчишь?
Kju (легендарный член сообщества DayZ и ArmA) убедил меня в том, что мне действительно нужно сказать сообществу хоть что-то. Он сослался на идеи из этого поста. Собственно, сейчас я попытаюсь сказать что-то, практически без подготовки, и это будет не совсем официальное объявление.
Я специально “отступил в тень”, в частности из-за скандалов вокруг War Z. Не буду на этом сильно заострять внимание, однако скажу, что, в то время, как игроки видят разницу между этими проектами, многие люди различить War Z и DayZ не в состоянии. Это доставило мне немало неприятностей. Не редко люди, общаясь со мной в реальной жизни и в интернете, через социальные сервисы, связывали меня с War Z.
Тем временем, разработка отдельной игры вышла на новый уровень и начала вырастать в нечто еще более масштабное, чем планировалось ранее. Я здесь не буду вдаваться в детали. Думаю, детали и подробности должны идти только вкупе с тем, что вы сами сможете пощупать и опробовать. Тогда в этом будет гораздо больше смысла. Сейчас я в зале ожидания в Сиднее. Это остановка на моем долгом пути обратно в Чехию.

Год 2012.
Я даже не стану пытаться описывать, чем стал этот год для Bohemia Interactive, для проекта DayZ, и для меня лично. Вместо этого я поблагодарю всех, кто принимал в нашем проекте участие. Спасибо всем за создание чего-то действительно поразительного из мой первоначальной, базовой идеи. Тысячи людей непосредственно помогали и помогают разработке мода. Мы все поражены количеством контента, который создают эти люди. В общем, спасибо вам всем, ведь благодаря вашей поддержке, мы воплощаем наши мечты в реальность и превращаем простую идею в настоящую игру. Фактически, мы зашли даже дальше чем смели надеяться… Мы теперь не просто делаем игру, мы переделываем движок непосредственно под её нужды.

Где игра? Где обещанные новости в блоге?
Очевидно, что всего этого пока нет, а ведь я это обещал. Я так же обещал поддерживать с вами связь, а потом просто исчез с радаров. Сейчас не самое удачное время для оправданий и объяснений, так что я скажу только что по всем этим статьям я облажался и объясню все в более подходящий момент.
Я правда сожалею, что облажался по всем трем пунктам, но, надеюсь, со временем причины всего этого станут более понятны и финальный результат сможет оправдать всё безумие прошлого года. Сейчас не лучшее время торопиться выдавать вам новости в блоге, так же как и выпускать игру. Оба эти события, в данный момент, должны быть отложены. И это фактически значит, что я не сдержал своих слов.

И что же будет в 2013?
Давайте я просто скажу, что с каждым новым декабрьским днем я все больше и больше восторгался будущей игрой и её потенциалом. Вся команда разработчиков ежедневно воочию созерцала всю мощь DayZ и мы чрезвычайно довольны результатами разработки игры.
Благодарю всех за вашу поддержку, и особенно за ваше терпение. Так же громадное спасибо всем модераторам форума за их тяжкий труд.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #13

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o1_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o5_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o6_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o7_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o11_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o12_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o13_r1_1280.jpg


tumblr_mg9f2js9xp1rd90z0o14_1280.jpg
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #14

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Интервью с Мэтом Лайтфутом (вопросы сообщества)

Будет ли улучшено и упрощено управление?
Улучшение управление это одна из моих обязанностей в работе над игрой. Я оцениваю насколько мы можем их улучшить. Нужно учитывать насколько дополнительные функции управления усложнят игру, поэтому пока что сложно сказать насколько мы упростим или улучшим управление.

Насколько глубокой будет медицина? Будет ли влиять ранение в руку на обращение с оружием? Как будет работать система заболеваний? Какие будут способы предотвращения и лечения?
Уже сейчас ранение в ногу снижает скорость передвижения. Если пуля попала в руку - прицел собьется. Мы будем и дальше углублять и развивать игру в этом направлении. Касательно болезней, тут открывается целый новый мир возможностей. Игроки могут распространять болезни, используя оружие зараженного, или через воду, которая заражена холерой. Противостоять болезням можно по-разному. Например, если вы заболели холерой, то наличие достаточного количества питьевой воды значительно повысит ваши шансы на выживание. Будут так же вакцины. В жизни они есть и в игре с болезнями они тоже должны быть. Систему болезней мы только собираемся внедрить в билд игры, но планировали мы ее очень долго.

Будет ли улучшена система погодных условий? Что уже сделано и чего еще ожидать?
В Арме была довольно простая система погодных условий, но ее полностью переписали в Take on Helicopters. Рабочее название у этой системы “Сим-погода”. Она добавила большой спектр улучшенных погодных эффектов, объемные облака и т.п. Все это делает погоду более аутентичной. Мы пробуем портировать ее напрямую в игру и посмотрим как она будет работать. Возможно это появится уже в релизе, но возможно появление этой фичи задержится, если она будет слишком нестабильна.

Как в целом будут работать глушители и другие модификации к оружию?
После переработки оружия из референсов в объекты на программном уровне, нам открылись большие возможности по назначению оружию разных свойств и особенностей. Мы пока еще не до конца определились насколько мы хотим расширить этот функционал. В базовом релизе не стоит ждать возможность надевать и снимать глушители, оптику и т.п. Мы сейчас сконцентрированы на создании для игры оружия, которое должно чаще встречаться у гражданского населения. Именно это наша первоочередная задача.

Какие планы на будущее касательно модов, новых карт и т.п.?
Очевидно, что мы хотим все это, потому что так и появился DayZ. Но в итоге мы хотим прийти к тому, что делает DayZ лучшим в своем роде. В моде все упиралось в проблему хакеров и это определяет также насколько будет открытой и будущая игра. После релиза возможность делать модификации появится нескоро, чтобы сдержать хакерские атаки. Мы конечно хотим моддерского расширения игры, но для нас важнее безопасность и целостность игры в плане сетевого геймплея. Так что на будущее такие планы есть.

Насколько изменятся системные требования по сравнению с модом?
Хороший вопрос. Сейчас производительность существенно повышена, но мы еще не решили, на что мы хотим потратить сэкономленные ресурсы - на увеличение количества зомби или на другие ресурсоемкие фичи.

Чего ждать от зомби? Что изменилось в поведении ИИ?
Прямо сейчас в момент нашего разговора мы работаем над поведением зомби. Искусственный интеллект напрямую связан с особенностями карты. Мы прилагаем очень много усилий в этом направлении и работы еще много. В ближайшем будущем мы обязательно добьемся желаемого результата, но возможно к релизу не успеем.

Сколько будет изначально серверов и какова будет их вместительность?
Я думаю мы не сможем долго предоставлять официальные сервера. У нас попросту не хватит ресурсов на это на долгое время. Мы снова делаем ставку на сообщество и хостинговые компании. Мы ведем переговоры с крупными хостингами. Однако это и затрудняет прогнозирование количества начальных серверов. По прежней системе мы будем давать возможность игрокам самим хостить официальные сервера и в случае злоупотребления этой возможностью мы будем отключать их от центральной базы данных.

Будет ли оффлайн система обучения игре?
Нет, не будет. Во всяком случае точно не с релизом. Возможно в будущем она появится, но сейчас мы думаем, что отсутствие обучения это часть привлекательности DayZ, когда вас бросают в мир, о котором вы ничего не знаете и изучаете его сами. Возможно у нас будет официальная вики-страница.

Какова будет дальность прорисовки? Будет ли она фиксированной или увеличена по сравнению с модом?
У нас есть несколько идей и в данный момент мы хотим сделать так, чтобы сервер задавал это параметр для всех игроков. Мы не хотим чтобы игроки получали преимущества от изменения определенных настроек графики. Мы хотим равные условия для всех.

Что на счет снаряжения, инвентаря, веса и выносливости?
Текущая система инвентаря учитывает объем рюкзака, но сейчас мы хотим выпустить базовый билд игры, сделать релиз и потом, надеюсь, хотя бы еженедельно развивать и дополнять все аспекты в этом направлении. Главная идея - это сделать все с учетом объема каждого предмета в инвентаре.

Будет ли показатель гуманности, хуманити, в игре или что то изменится?
Не знаю. Мы это давно не обсуждали. Пока наверное все так и останется, хотя мы будем улучшать этот аспект. Это надо бы обсудить с Дином.

Рассматриваете ли вы возможность соединения карт или какое-то новые карты в будущем?
Возможно ли соединение карт технически? Думаю да. Я не дизайнер карт, но кажется я играл на карте Заргабад, где было две соединенные территории. Я думаю это возможно, но нужно учитывать нагрузку и лаги. Большие карты требуют больше ресурсов и игроков, а это увеличивает нагрузку на сервер. Мы сейчас обсуждаем инстансы для баз, возможно это можно применить и к соединению карт. В будущем мы конечно же хотим новые карты, не меньше чем Чернарусь и не менее качественные. Однако разработка Чернаруси заняла у студии около двух лет. К тому же один из авторов этой карты, Иван, сейчас в тюрьме и это добавляет нам немало трудностей в данном направлении.

Что смогут менять админы серверов в настройках сервера, например день\ночь? Будут ли приваты?
Сначала нам нужно получить данные о решении сетевых проблем со времен мода, а для этого нужно держать все сервера на связи с центральной базой данных. Детали все еще обсуждаются, но пока нет, приватов не будет. Пока что список доступных настроек небольшой: дальность прорисовки, вид от третьего лица и т.п. Но в разумных пределах, а не сотни единиц транспорта и т.п. безумие.

Какие будут правила для админов серверов?
Мы разрабатываем новые правила, но изначально будет все то же, что и в моде. За несоблюдение требований мы будем отключать от центральной базы.

Будут ли разные типа серверов для удовлетворения вкусов нашей игровой аудитории? PVE, PVP, ночные, дневные и т.п.?
Конечно, в плане прибыли мы могли бы удовлетворить все запросы. Но если бы мы в моде к этому стремились, он не стал бы тем, чем он стал. Нам нужно тщательно выбирать между тем, чего хочет публика, и тем, что правильно для игры. Поэтому мы предположили, что если ввести PVE сервера, возникнет риск, что игроки будут злоупотреблять возможностью экипироваться там и пойти на PVP сервер. Это не то, чего бы мы хотели.

Будут ли времена года, сезонные явления, расширенная погода, снег и функциональная одежда?
Для создания полноценных времен года, нам потребуется сделать новую карту. Для ее разработки может потребоваться много времени. Если мы организуем работу в виде платного DLC, чтобы быстро собрать средства на разработку, то это можно сделать довольно быстро. А если оставить это в текущем потоке разработки, то это займет не менее полугода. Тут нужно очень правильно сбалансировать доступные нам ресурсы.

Будут ли наши персонажи все так же неповоротливы и корявы как в ArmA?
Это больше относится к анимации и мы уже улучшили некоторые из них. Мы не прекращаем работу в этом направлении, в частности работаем над самыми проблемными анимациями мода, связанными с перемещениями у углов с рюкзаком и оружием.

Буду ли улучшения в игровой физике и анимациях? Будем ли мы все также “скользить” вниз по лестнице или переходить на шаг на стыках геометрии?
На релизе это не изменится, но мы определенно будем решать эти проблемы. Они все нам известны. Тут также встает вопрос оптимизации просчета пути передвижения зомби и их анимаций. Кстати, зомби выглядят настолько страшнее теперь, что мы с Дином недавно запустили тестовый билд и я смеялся, но не от страха, а от ощущения, что смотрю сцену из фильма “28 дней спустя”

Что на счет зданий и объектов-убийц?
Двери, деревья, всякие дыры в стенах...
Это проблема с нынешним скелетом модели. Мы планируем менять скелет, но это потребует много работы. Мы пока не решили, сделать это до или после релиза. Но у нас есть один сотрудник, ответственный за оптимизацию как раз таких деталей карты, которые влияют на взаимодействие с окружением и зданиями.

Как вы будете оправдывать ожидания игроков? Как вы будете объяснять игрокам чего ждать или не ждать от релиза?
Нам действительно нужно очень четко и понятно все объяснить нашей аудитории. Суть в том, что игра не будет идеальной с самого начала. Именно по этой причине в тестирование приглашены только члены сообщества, которые хорошо понимают через какие изменения прошел мод.

Рэгдолл уже есть в Arma3. Можем ли мы надеяться на него в DayZ в ближайшем будущем?
Возможно в будущем, но не на релизе и даже не скоро после релиза. Вероятно это нам придется разрабатывать с нуля, так как здесь уже начинаются большие отличия DayZ от Arma3.

Будет ли какая-нибудь возможность создания групп или группового респа?
Да, это запланировано на первые патчи после релиза. Будет какой-то способ идентифицировать свою группу, либо будут какие-то изменения в местоположении появления игроков группы относительно друг от друга.

Какие изменения будут внесены для предотвращения сбора и угона транспорта с карты и т.п.?
Главная проблема в этом плане была с радаром в вертолете - он позволял обнаруживать весь транспорт на карте. Мы хотим сделать управление вертолетом гораздо сложнее. Если вы играли в Take On Helicopters, то вы понимаете какие сложности вас ждут. Нужно контролировать тягу и т.п. Мы хотим все это перенести в DayZ. Посмотрим, появится ли это в базовом релизе или нет. Первое что мы сделаем, это уберем радар из техники. А что касается проблемы с угоном транспорта, то в случае, если игрок тратил время и ресурсы на поиск транспорта, то мне кажется, он заслуживает его.
Если вертолеты будут более сложными в управлении, будет ли это означать, что их будет больше на карте.
Это от многого зависит. Мы пытаемся найти баланс между тем, насколько просто ими управлять в жизни и в ArmA. Просто многие в первую очередь бросались искать вертолеты потому что управлять ими было крайне просто.

Увидим ли мы когда-нибудь собак?
Не в базовом релизе. Мы бы хотели довести их до ума. Там немало работы для такой узконаправленной фичи в игре, ведь возникали проблемы с тем, что бы заставить их нападать на других. Нам нужно прежде всего решить более приоритетные задачи.

Добавите ли вы в ассортимент продуктов питания кексики?
Мы этого не планировали, но я уверен, мы можем что-нибудь придумать.

Как продвигается работа над инфекциями и дефекацией? Будет ли наш персонаж буквально испражняться?
Мы вообще то уже засняли анимации в моушн-кэпчур студии. Это была просто умора! У нас, кажется, остались фотографии процесса. Все сделано в соответствии с рекомендациями Дина и тем, как это делается у военных. То есть вы садитесь на корточки, сами ничего непристойного не видите и возможно будет какой-то эффект на земле, похожий на экскременты. Прежде всего, это будет дополнять симптоматику болезней. Возможно в туалет придется бегать чаще, если вы болеете холерой или запущенным гепатитом.

Будет ли у сообщества сделать вклад в игре в плане моделей, карт и т.п.?
Да, мы это обсуждали и очевидно, что после объявления о релизе в Steam многие задавались вопросом о Steamworks. Мы не делаем ставку на это и собираемся работать над такими вещами на внутреннем уровне. Сообщество принесет нам гораздо больше пользы именно играя в игру и давая ценные честные отзывы. С началом технологического теста на форуме появится для этого специальный раздел.

И все таки, они инфицированные или зомби? Будет ли больше видов зомби?
Они инфицированные. Брат Дина, вирусолог, подготовил документ на 12 страницах, где этот вирус подробно описан. Это потрясающе! Как буд-то читаешь приквел к фильму “28 дней спустя”. Что касается разных видов зомби, то мы хотим чтобы зомби становились слабее, если слишком много времени не ели с момента респа. Примерно такими способами мы и будем вносить разнообразие.

Какая будет стоимость игры?
Между 15 и 20 евро. В данный момент все идет к цифре в 18 евро.

Будет ли введена механика обоняния для зомби?
Сейчас у них есть только слух и зрение и сейчас мы не планируем вводить обоняние.
Есть ли планы на разработку интерфейсов для статистики, рейтингов игроков (как предлагалось в концептах joeslucky на EuroGamer)? Ведь дебаг монитора больше не будет.
Да, у нас была статистика, но из-за невероятного количества запросов в базу возросла нагрузка на наши ресурсы и мы ее отключили. Мы хотим вернуться и сделать что-то в этом направлении, но пока неизвестно, когда мы сможем это сделать.

Будут ли зомби более опасными противниками?
Типа того. Мы добиваемся того, чтобы зомби бежали на игрока по более прямой линии и мы увеличим их скорость.
Будет ли общение в игре технически таким же как в моде? Каналы чата или радио?
Мы начнем с того, что улучшило мод. Это будет только прямой канал чата, работающий в непосредственной близости к игрокам. Что касается раций, то это запланировано на разработку после релиза.

Можно ли будет отключить голос или чат?
Пока такой опции нет, но я передам Дину. Я думаю это легко сделать.

Как изменится ситуация с фармингом лута и его спавном?
Спавн лута будет гораздо, гораздо круче! Представьте себе мастерскую (возможно добавим как новый тип зданий в DayZ). Там есть столы, у стола есть несколько полок и предметы могут лежать на всех этих полках. Так же возможно придется заглядывать под кровати, в шкафы, выдвижные ящики. Все это усложнит процесс лутания, к тому же предметы не будут появляться всегда на одном месте.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #15

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
(Отредактирую позже, времени нет, на работу надо)

Как долго продлится закрытый технологический тест?
Настолько долго, насколько потребуется для решения проблем с архитектурой.
Можно ли ждать какие-нибудь новые модели оружия и снаряжения в релизной версии?
Да, очень много.
Улучшен ли как нибудь звук в игре?
Со звуком мы очень много экспериментировали. Этот аспект легко улучшать - мы хотим свободы в инновациях, а не привязываться к определенному контенту. Темпы введения инноваций сейчас сумасшедшие и они полностью меняют картину будущих изменений контента.
Будет ли повышение FPS в игре?
Да, но я к этому отношусь не очень оптимистично, так как сколько бы мы ни сэкономили FPS, они все будут так или иначе пущены на новые фичи. Огромное количество неиспользуемого DayZ кода было удалено из движка и мы все еще этим занимаемся. Это касается интерфейса, кода объектов, всего. Это дает некоторые преимущества. Проделана большая работа по оптимизации ресурсов, что тоже пошло на пользу. В целом, я бы сказал, что DayZ теперь будет идти лучше и в него будет комфортнее играть, однако это не обязательно будет сопровождаться увеличением FPS. Например, если сейчас запустить игру на “высоких” настройках, то игра будет идти сравнительно лучше и играть будет комфортнее.
Планируете проводить в DayZ ивенты в стиле Minecon?
Возможно будем, но пока не планировали. Я бы сказал, в июне мы уже будем иметь полное представление об успехе DayZ в целом и тогда мы хорошенько задумаемся о будущем.
Какие планы насчет end-game контента для “высокоуровневых” игроков?
Во-первых, когда мы добьемся стабилизации движка до разумных пределов, мы займемся продвинутыми транспортными фичами, например, конструирование транспорта, добавления различных деталей к ним и т.п. А потом, к концу года, вероятно, попробуем реализовать строительство баз, как совершенно новый режим игры.
А что насчет модификаций транспорта?
Модификации появятся не сразу. Транспорт пока останется только в очень очень базовом виде. Но позже мы добавим очень глубокую систему конструирования транспорта, за счет механики запчастей. Это будет наш первый шаг к end-game контенту после стабилизации движка.
Поиграл ли уже в новый DayZ Марек Спанел (Директор Bohemia Interactive кто не в курсе)? Поделился ли он впечатлениями?
Марек всегда проявлял огромный интерес к DayZ еще с самых ранних времен (практически сразу после релиза). Он до сих пор является ключевым сотрудником в команде DayZ и помогает как на уровне руководства, так и на уровне дизайна игры.
Что насчет цены?
Низкая цена на старте, которая будет повышаться в процессе разработки. Я хочу сейчас открыто заявить кое-что, чтобы люди перестали твердить постоянно: “Конкуренция это хорошо”. Конкуренция может быть полезна в правильных обстоятельствах. Скандал вокруг WarZ и ее цена заставили меня задуматься о том, что, с моей личной точки зрения, мы недооценивали проект в плане стоимости. Если одна компания выпускает продукцию, которая не соответствует качеству, имеет высокую цену и приводит к успеху, то какой пример это дает другим компаниям? Людям пора становиться разумными потребителями, а не покупать все что увидят, иначе все, что у них в итоге будет, окажется дерьмом. Когда игроки начнут ценить разработчиков, которые оправдывают их ожидания, тогда издатели будут вынуждены тоже ценить больше таких разработчиков (и платить им больше). Как бы там ни было, DayZ вряд ли придет к полной розничной стоимости.
Как часто будут выходить обновления?
Ежедневно\Еженедельно. Будут выходить в Steam дельта-патчами.
Будет ли какая-то система подачи жалобы на хакеров?
Вопрос еще не рассматривался, но это необходимо сделать и улучшать мы этот аспект будем на протяжении всей жизни проекта.
До какой степени будет реализована настройка внешности персонажа, в частности одежда?
В одежде будет полный ассортимент одежды: головные уборы, очки, одежда для торса, ног, обувь, перчатки, жилеты, рюкзаки.
Что с количеством игроков на сервере? 60 это не так уж много, но это конечно же будет зависеть от дизайна карты. Какая на твой взгляд идеальная цифра?
Как раз этим мы руководствовались при доработке Чернаруси. Я думаю что 150 игроков это хорошо в плане дизайна карты. Цифра получена во время внутреннего тестирования.
Меня очень впечатлила карта Сиэтл в Take on Helicopters. Возможно ли перенести ее в DayZ?
Да, это впечатляющая карта, но проблема в том, что она разработана для очень специфических целей, для вертолетов. Для DayZ нужны интерьеры, они действительно важны. Я думаю, что DayZ необходима новая карта, которую разработает Bohemia Interactive, с западным городом... Давайте будем считать, что у меня есть кое-какие планы.
Будут ли другие животные в лесах, волки, медведи или толпы зомби? Будут ли пещеры и т.п.?
Один наш дизайнер сейчас работает над оленем, а так же, кажется, уже готова крыса. Главная проблема с новыми животными - анимация. Их нужно все делать, как правило, вручную, хотя недавно для одной игры у нас отсняли анимацию лошади в студии моушн кэпчур.
Добавлена ли уже бензопила?
Пока нет. На самом деле мы только начали разработку предметов, после получения подтверждения о том, что мы можем внести необходимые архитектурные изменения в аспекте предметов.
Ты в курсе проблемы с прорисовкой растительности, которая скрывает предметы, палатки и игроков на близкой дистанции, но они видны с дальней?
Это важно и мы в курсе проблемы, но улучшения в этом плане пока не запланированы. Мы все еще заняты фундаментальными, главными архитектурными доработками.
Как ты справляешься со стрессом? Когда тебя заваливают вопросами и встречаются трудности в разработке и т.п. Какой у тебя метод держать себя в форме?
Это конечно прозвучит дико, но, помимо бега, альпинизма или вейкбординга (которым я тут редко занимаюсь), самое большое облегчение после стресса мне доставляет разработка модов для чужих игр. Я обожаю KSP и люблю моддить под нее. Я так же сейчас влюблен в Space Station 13 и обожаю создавать новые карты и редактировать\модифицировать их. Есть что-то в самой природе моддинга, что меня очаровывает. Это правда, в конце этого года я действительно медленно подходил к нервному срыву. Но год был отличным. Прогресс в разработке был выдающимся и все наши смелые и рисковые ставки на архитектурные изменения начали окупаться.
Как планируется улучшить геймплей для одиночек и взаимодействие игроков?
Я правда хочу дать больше вариантов чем можно заняться в игре, например, охотиться, выживать или путешествовать. Я думаю одиночкам это добавит интереса, что в свою очередь сделает более ценным взаимодействие с другими людьми.
Как сейчас работает система хуманити?
Первая мысль была “не очень хорошо”. А потом я осознал, что ее сделал я и мне стало грустно. Я думаю, мы способны на большее в отдельной игре, особенно если провести больше экспериментов с новыми идеями.
Вы еще не отказались от идеи систем безопасности для подземных конструкций?
Я много играю в Space Station 13 и сейчас эта игра меня невообразимо вдохновляет в плане строительства баз. Но строительство мы планируем разрабатывать ближе к концу года. У нас сейчас есть более важные фундаментальные задачи.
Будет ли рэгдолл в релизной версии игры или он появится позже?
В релизной версии рэгдолла не будет. Это значительный объем работы и он еще не завершен. Мы начали работать, провели небольшие тесты, но это бы очень сильно задержало остальную разработку.
Когда выйдет Arma3 планируется ли портировать на нее DayZ или дать возможность сообществу сделать это?
Я надеюсь, что следующий мой “DayZ” выйдет и добьется успеха в ArmA3. Я сделал мод космической симуляции для ArmA2, который не был опубликован, так что может я сделаю такой же под ArmA3. Я так же думаю, что кто-то по-любому перенесет DayZ в ArmA3 и он будет отлично смотреться там. Вот самая замечательная черта нашего сообщества.
Будут ли какие-то необъявленные сюрпризы в связи с релизом?
Абсолютно точно будут. Причем будут и весь будущий год и даже позже.
Тебе еще требуются тестеры для игры?
Я не занимаюсь формированием списка тестеров. Этим занимается Мэт. Мне кажется я бы просто разорвался от запросов (у меня итак полностью забиты ими twitter, facebook и почта).
Будет ли разрешено админу приватного сервера формировать стартовый набор игрока?
Мы пока мало обсуждали приваты. Изначально мы выдадим серверную архитектуру некоторым крупным хостинговым компаниям, пока не добьемся приемлемого уровня безопасности для публичного релиза. Так что, по началу, придется присоединяться к центральной базе данных DayZ при запуске сервера, или к базе коммерческого провайдера. Но мы пока не приняли окончательного решения по этому вопросу.
Вы еще не отказались от идеи с подземными базами? Об этом упоминалось давно, и с тех пор тишина.
Как только мы доведем движок до стабильного состояния и сделаем его надежным, когда это будет действительно интересная игра (я думаю это произойдет к моему возвращению с Эвереста в июне), тогда, я думаю, мы начнем реализацию строительства баз. Я много играл в Space Station 13 и эта игра меня вдохновила на множество отличных идей.
Будет ли в игре прежняя точечная система стрельбы? Ведь она позволяет пользоваться ESP хаками, которые трудно обнаружить.
Мы хотим убрать перекрестье прицела, но я думаю это будет настраиваться на сервере. То же самое касается вида от 3 лица, но пока не было окончательного решения. Нам сначала нужно все с вами протестировать, парни. С хакерами мы будем бороться пока проект жив, возможно, вечно. Нам нужно сначала обкатать новую архитектуру и постоянно воплощать новые идеи, адаптироваться к смене темпов разработки. Такова реальность.
Сможем ли мы спрятаться от зомби в деревьях и кустах? (Вот идут зомби, а я просто сижу в кусте, пока они не уйдут.)
Да. Но в ближайшие месяцы можно ожидать, что эта механика будет сбоить и будет возникать масса смехотворных ситуаций.
Есть какие-то наработки по более доступным скинам, типа скина героя или бандита?
Вы сможете одеваться в любую одежду, для всех частей тела. Так что вы сможете практически сами создавать свой скин. Мы все еще рассматриваем варианты для хуманити, но пока не пришли к единой системе.
Что будет после DayZ? Стоит ли ждать DayZ 2?
У меня есть две “заветные” идеи для игр, которые я хотел сделать долгие годы и надеюсь, что DayZ поможет мне реализовать их полностью самостоятельно так, как я хочу, независимо коммерчески и без участия отдела маркетинга. Поэтому я буду больше лично заинтересован в разработке этих игр после выхода DayZ 1.0. Но сиквелы это просто игра цифрами в названии. Если идея свежа и актуальна, то жесткая концепция DayZ приведет к сиквелу, но только если в сиквеле будет что-то свежее (в том же духе) и новое, на, допустим, PS4 и\или Steambox. А почему нет? Но я не могу сказать насколько плотно я буду этим заниматься.
Ты вообще играл в WarZ? Что тебе в этой игре понравилось или не понравилось?
Да, мы с Мэтом играли в WarZ. Довольно сложно оценивать ее, так как это не та игра, в которую я хотел бы поиграть. Я не считаю что обладаю способностью правильно определить, что такое хорошая или плохая игра (в прошлом году я больше всего играл в OpenTTD, KSP и SS13 в этом году). Мой вкус в этом плане крайне специфический. Так что если я скажу, что эта игра была мне не по вкусу, то придется ставить ее в сравнение с XCOM и другими признанными играми. Внегеймплейное оформление WarZ выглядело более завершенным и в целом создавало более положительное впечатление о продукте по сравнению с DayZ. Отдельная игра DayZ тоже вряд ли в этом плане сможет сравниться с WarZ, потому что я лучше дам дизайнерам работать над ресурсами игры, чем над меню или внеигровыми заставками. Но уровень готовности игры был на уровне. Подключение было простым, понятным и быстрым. Рукопашный бой был “лучше”, хотя с небольшими оговорками. Я имею в виду, “планка” установлена довольно низко, ведь мой ближний бой делался на очень очень базовом уровне.
Есть ли какой-то примерный период времени для проведения закрытого тестирования?
Мы сейчас занимаемся последними исправлениями перед запуском первых тестовых серверов. Постепенно мы начнем выдавать первые ключи и запускать первые сервера. Затем будет оценка. Все может пройти гладко и мы сможем быстро закончить, но может все выйти совсем плохо. Не стоит думать, что технологический тест будет веселыми или приятным. Это технологический тест, любой дизайн или фича в нем станет только приятным дополнением.
Как думаешь, игра выйдет до Апреля?
Да, я думаю выйдет, но случиться может что угодно, как это обычно и происходит. Мы сможем говорить более уверенно об этом после получения результатов тех.теста. Любые озвученные даты до этого станут просто спекуляцией, а моя последняя спекуляция была более чем неудачной.
Планируется ли реализовать канализационную систему в крупных городах?
Я очень хотел бы. Правда, придется прибегнуть к волшебству. Я говорю об инстансах, но ими пока доволен только я, а программисты хотят все сделать правильно.

Будет ли механика управления инвентарем изменена на что-то похожее на ArmA3, где для рюкзака и основного инвентаря реализованы вкладки и объекты можно перетаскивать.
Перетаскивание, drag and drop - уже сделано. Как в ArmA3… нет. Наша цель другая. DayZ нужна исчерпывающая информация о содержании вашего инвентаря. Ваш инвентарь - это ваше все. Я так вижу необходимую DayZ механику. Черт, да можно вообще убрать зомби и игра будет крутой, если инвентарь сделан достойно. Так что, когда ты открываешь экран инвентаря, ты сразу же получишь информацию обо всем, при помощи 3д моделей и функционального перетаскивания. Давайте я так скажу, если вам нравилась система оригинального XCOM, то и эта вам понравится.
Потребуется ли игрокам переобучаться в новой игре? В смысле, изменится ли базовая архитектурна геймплея настолько, что все, что мы знали о ремонте транспорта, наполнения канистр, переливании крови будет неакутально?
Да.
Не думаешь, что 150 игроков это многовато?
Во время тестирования DayZ мода стало понятно, что большинство людей держатся поближе к городским центрам, отсюда возникает бойня. Так что я думаю, что чем больше будет народу, тем города станут более прибыльными (лут с мертвых игроков), более страшными (больше всяких "нононононононо" психов) и более опасными (больше бандитов). Я думаю все удачно вписывается. В конце концов, сообщество будет решать каким будет оптимальная цифра, потому что они будут устанавливать правила на сервере. Популярыне серверы будут так и выглядеть, а непопулярные будут мало заселены. Дарвин будет доволен!

Будут ли нужны элементы питания для ПНВ и дальномеров? Будут ли садиться аккумуляторы в голографических прицелах с "красной точкой"?
Это уже реализовано. Вот что нам дала система объектного подхода к предметам и оружию. Теперь мы можем к любому предмету прикрутить необходимость элементов питания.
Есть идеи о реализации радио системы типа ACRE?
В идеале мы бы хотели нанять разработчиков ACRE для внедрения этой системы, но это будет позже в этом году.
Последнее редактирование: 8 года 8 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Semeckiy

DayZ SA новости 8 года 8 мес. назад #16

  • MaKs
  • MaKs аватар
  • Вне сайта
  • Осваиваюсь на форуме
  • Сообщений: 32
  • Спасибо получено 1
  • Репутация: 1
Не ну 724р за игру! Это многовато не так ли? :huh: :ohmy:
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 8 года 7 мес. назад #17

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo10_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo1_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo3_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo4_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo5_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo6_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo7_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo8_1280.jpg


tumblr_mh7822qM5l1rjlaxdo9_1280.jpg


Впервые я начинаю писать новость и меня мучает вопрос “С чего же начать?” В этом месяце столько всего произошло во время разработки игры, что в один пост все не влезет. Весь месяц мы уверенно шли от работы над архитектурными изменениями движка до подготовки публичного тестирования. Все наши рисковые ставки с прошлого года начинают приносить нам серьезные выигрыши.
В этом посте я расскажу о следующем:
  • Улучшение освещения и материалов
  • Система объемных облаков
  • Новая серверная архитектура
  • Текущее состояние системы одежды и инвентаря
  • О закрытом тестировании
  • Новости о дизайне\карте
  • О настройках внешности вашего персонажа
  • О модификациях оружия
Улучшение освещения и материалов
Один из наших ведущих дизайнеров, Марио Курти, привлек к работе несколько дизайнеров ArmA3, чтобы вместе с ними обеспечить DayZ максимально качественной графикой. Результат сразу бросается в глаза, особенно вкупе с другими улучшениями движка. Эти улучшения действительно делают мир живым и визуально более привлекательным. Выше опубликован сравнительный скриншот, демонстрирующий улучшения.
Система объемных облаков
Теперь эта система полностью настроена под движок DayZ. До этого она прекрасно себя зарекомендовала в предыдущей игре, Take on Helicopters, а так же появится в ArmA3. Несколько снимков новых облаков так же включены в этот пост. Было действительно трудно удержаться и не побегать по карте поснимать это всё. Сразу ощущается прилив реализма в графике, если сравнивать с модом.
Новая серверная архитектура
Наш ведущий программист, Ондрэй Спанел, продолжает работать над серверной архитектурой. Вопреки высказываниям о том, что DayZ выйдет вообще без защиты от хакеров, одним из ключевых этапов разработки стало полное изменение принципов работы движка. Я не могу передать, насколько фундаментальными стали эти изменения. Сервера DayZ теперь будут работать так же, как и серверы других MMO игр, то есть сервер будет контролировать все события и высылать клиентам результаты. Теперь ваш клиент не будет получать всю информацию об игровом мире, что ранее в моде позволяло различным читам этой информацией пользоваться.
Мы сейчас разрабатываем идею, согласно которой все зомби и весь лут будут спауниться после запуска сервера. Еще один большой шаг вперед от прежних принципов работы. Этот подход позволяет решить много художественных и технических проблем со спауном и респауном. Например, когда игроки могли догадаться о присутствии других выживших в городе по наличию или отсутствию зомби.
Текущее состояние системы одежды и инвентаря
Обе системы завершены на базовом уровне. Можно надевать и снимать различные предметы одежды. На этих предметах может быть инфекция, у них есть износ и другие атрибуты. Нам еще нужно сделать несколько моделей, которые будут изображать одежду на земле. Сейчас они выглядят на земле так же, как и когда надеты. Когда мы с этим закончим, мы выпустим видео, где покажем, как работает смена одежды.
О закрытом тестировании
Мы начали собственное внутреннее закрытое тестирование (да!) и работали с Valve чтобы убедиться, что наш новый браузер серверов работает. Сейчас мы уже не используем для него Gamespy, а перешли полностью на Steam. Реализация клиент-серверной архитектуры должна быть закончена до запуска публичного тестирования.
Мы еще не начали закрытый тест с сообществом.
Новости о дизайне и карте.
Огромное количество изменений претерпела карта. Новые территории, масса новых объектов, таких как поврежденный транспорт, автобусы и т.п. Все они были созданы и оформлены с учетом специфики DayZ, как, например, проработка мест для спауна лута. Действительно невозможно перечислить здесь все изменения: от исправления багов, до переделывания зданий, как, например, здания магазина, или совершенно новых типов зданий и новых территорий. Один из наших дизайнеров специально дорабатывал текстуры чтобы они выглядели более изношенными и поврежденными.
О настройках внешности вашего персонажа
Сейчас в этом направлении работа пошла ускоренными темпами. Сейчас это наша основная задача на ближайшие несколько месяцев. Затем мы займемся модификацией транспорта и в итоге приступим к реализации строительства баз в конце года. Очевидно, что мы начнем с возможности игроков выбрать пол и расу. Помимо этого, наша ключевая задача - сделать вашего персонажа более личным, особенным для вас, собственным. Чтобы вы могли выбирать все, от тату до уникальных предметов одежды, заботились о его здоровье и т.п.
В данной области ведется очень активная разработка. Мы изучаем способы, которыми ваш персонаж сможет менять мир в процессе игры. Когда вы впервые будете создавать своего персонажа, выбор будет простым. По мере вашего продвижения по игровому миру, ваш персонаж будет меняться под воздействием окружения и последствий принятых решений, будет меняться через полученные предметы, например, одежду.
Социальные аспекты крайне важны для нас и мы уже вооружились несколькими идеями, активно обсуждаем перспективы развития в этом направлении в Reddit и на форуме. Об этих аспектах мы расскажем больше в следующем посте. Мы стремимся обеспечить органичность развития и функционирования внутриигровых групп путем разработки их собственной символики в игре (тату, знаков и отметок в игровом мире и на оружии). Мы думаем, что подобные переосмысленные социальные аспекты станут одной из привлекательных частей будущей игры.
О модификациях оружия
Съемные дополнительные модули стали еще одним последствием полной переделки системы инвентаря. Пока нам здесь нечего показать, так как единственным полностью готовым и настроенным съемным модулем в игре пока является магазин. Теперь магазин нужно зарядить патронами и тогда он расценивается как съемный модуль к оружию. Количество и состояние ваших магазинов будет иметь особое значение в игре. Берегите их!
Когда релиз?
Мы не знаем и не будем спешить. Сейчас я просто наслаждаюсь процессом разработки так, как никогда, ведь мы делаем что-то действительно интересное. Сейчас не время торопиться, но нам нельзя сбавлять темп. Чтобы нам удалось сделать из DayZ классную игру, нужно сфокусироваться сейчас на скорейшем начале закрытого тестирования с игроками и на новостях в нашем блоге.
Заключение
За все время разработки я ни разу не был так взволнован, как сейчас. Мы рискнули пойти в новом направлении и теперь это решение окупается. У DayZ теперь свой собственный подход к развитию игры, а так же свой собственный, новый в своем роде движок. Команда разработчиков очень вдохновляется этим фактом.
Но нужно быть осторожным. Не стоит сейчас чрезмерно рекламировать DayZ. Мы все понимаем, что столкнемся со многими неприятными последствиями нашего решения о написании нового движка под DayZ. Но зато мы теперь полностью уверены, что наше решение окажется лучшим принятым нами решением. Теперь мы можем сделать игру, о которой всегда мечтали.
Последнее редактирование: 8 года 7 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: MakS [22ru], Smit

DayZ SA новости 8 года 7 мес. назад #18

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Smit, Semeckiy, Alex 22ru

DayZ SA новости 8 года 7 мес. назад #19

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Иван вернулся!
Последние две недели прошли очень быстро для нас. Как многие заметили, мы не сделали пост в блоге разработчиков на прошлой неделе. Мы стремимся делать еженедельный выпуск новостей (запланированный на пятницу), но реальность такова, что разработка игры всегда будет иметь приоритет над написанием постов в блоге, и у нас тогда было огромное количество реальной работы над проектом.
Чтобы отпраздновать возвращение Ивана для помощи команде, Иван, Мэтт, и я решили устроить встречу в необычном окружении. Мы отправились в поход в окрестности озера в Чешской республике. Нам пришло в голову несколько хороших идей, и мы все увлечены мыслями о классных концептах, которые принес нам Иван. В перспективе, мы рассчитываем включить комментарии Ивана в наш следующий видеоблог.

Расширение команды проекта.
Одним из самых больших изменений прошлой недели стало расширение проекта, как в масштабах, так и в количестве персонала, работающего над ним. У нас все больше и больше вовлеченных в проект добровольцев, работающих как локально так и удаленно. Многие из этих людей – из сообщества. Мы надеемся, что эти люди будут способны помочь нам развить игру до её предела.

Тестирование мультиплеера
Наше внутреннее закрытое тестирование будет продолжаться, а затем приостановится, когда мы обнаружим и поправим вылеты и другие проблемы. Огромное количество изменений, которые мы сделали, требует тщательного тестирования. Мы надеемся начать наш первый широкомасштабный тест вместимости сервера на следующей неделе (предполагая что у нас будет достаточно стабильный билд). Сначала тестировать сервер будет около пятидесяти человек, затем будем увеличивать нагрузку до ста пятидесяти и выше, чтобы получить замеры, которые позволят нам узнать, какие ограничения вместимости у нас будут.

Разработка архитектуры
Наш главный разработчик продолжил доработку всего движка мультиплеера, чтобы он работал соответственно клиент-серверной модели взаимодействия мультиплеерных онлайновых игр. Результаты были поразительны, и они радикально изменят конечный продукт. Как только эти изменения будут внесены, мы проверим их, удостоверяясь, что все, сделанное на уровне клиента будет сделано и на уровне сервера.
Мы экспериментируем с некоторыми новыми подходами, например – не спавнить лут на серверах, но спавнить его на уровне базы данных – таким образом таблицы лута уже не смогут быть произведены с такой легкостью, и это позволит нам проводить некую экономическую регуляцию, чтобы лут спавнился динамически. Я думаю, результат, тем не менее, будет смесью двух подходов, в связи с требованиями производительности.

Разработка персонажей
Это – главная цель наших текущих усилий. Как вы можете видеть, на новых скриншотах лица женских персонажей разных этнических принадлежностей. Мы хотим дать возможность персонажам быть полностью настраиваемыми и отражающими историю игрока, собранную воедино. Это включает в себя много фантастических идей, на которые вдохновило нас сообщество. До начального релиза подавляющее большинство наших усилий будет тратиться на расширение опций для разработки и кастомизации вашего персонажа.

Система инвентаря
В этой сфере изменения продолжатся, на основе обратной связи, и разработки. Система начинает работать действительно хорошо. Наш программист, работающий над ними, Jirka, рано или поздно перейдет к системе крафта. Он давно хотел перейти к ней , как к сфере, интересной ему лично.
Мы начали детальную работу над системой модулей для оружия, как над частью системы инвентаря. В качестве кастомизации персонажей, мы хотим дать игрокам возможность для наиболее широкой кастомизации и доработки оружия. Все оружия будут введены в DayZ будучи разработанными заново с нуля, в наиболее высокой детализации. Уже сейчас в этой области результаты работы весьма выдающиеся. Это означает, что во время релиза будет меньше оружия в СА, но это даст нам возможность каждую неделю в патче выпускать новые вещи и оружие.

Разработка мира
Здесь изменено очень большое количество территории. Иван Бухта, вернувшийся из Греческой тюрьмы, был большим подспорьем команде, работая с нашим дизайнером мира SenChi (дизайнером миров Ironfront) над улучшением Чернаруси. Я добавил несколько скриншотов низкой детализации снятых SenChi, для демонстрации его разработок.

Дизайн
Дизайнерская работа сейчас сосредоточена на таких аспектах, как новая одежда, вещи, оружие, здания, «специальные» локации. Мы существенно расширили нашу команду художников, так как мы придумали сотни вещей, которые хотим добавить в мир.
На этой неделе в блоге довольно незначительное количество волнительных деталей, но темп разработки таков, что остановка на написание постов отнимает слишком много времени! В общем, каждая неделя для нас становится более захватывающей, чем предыдущая.

#AskDayZ
Частью нашего регулярного поста в девблоге мы сделаем вопросы людей с твиттера и фейсбука. Мэтт будет выбирать несколько, и мы будем отвечать на них.

Будет ли возможность хостить частные (подключенные к общей базе) сервера?(ChristianHaschek)
Мы будем поддерживать частные сервера. Вопрос частных серверов подключенных к центральным серверам – это все еще открытый вопрос. Изначально ответ – «определенно нет», так как нам нужно сконцентрироваться на базе данных централизованно, так чтобы мы могли разрабатывать и изменять её регулярно. Здесь возникает еще больший вопрос баланса между регулированием экономики игры, контролируя спавн лута, и уверенностью в сбалансированности подхода. Я думаю, это сводится к вопросу синхронизации, так же как и в моде.

Будут ли новые фичи в первой версии СА или это будет классический DayZ?(Martin Rangelovwill)
Ощущения будут совершенно новыми. Здесь нет фактически ничего, что было прямо портировано из мода, абсолютно все было переделано. Это не было нашим первоначальным намерением (отсюда и декабрьский дедлайн) – но все сложилось именно так. Мы все рады этому!

Эндгейм контент – что будет, кроме модификаций для машин в духе Mad Max или перспективы стать бандитом? На форумах было много упоминаний и предложений случайных событий, как, например налет на место крушения c130, или создание засады на конвой NPC. Что разработчики имеют в запасе для нас? (RhysFiander )
Эндгейм это открытый вопрос, и кое-что мы рассмотрим позже, как только мы сделаем основные вещи, которые мы хотим ( кастомизация игроков, управление, анимация, зомби, спавн лута, улучшение оружия, болезни, взлом, и так далее...) Лично я - не фанат NPC’ов но мы держим это как запасной вариант для разработки. Я думаю, что использовать NPC– это читерство в данном контексте. Я уверен, мы можем найти более креативные подходы для событий этого типа, работая напрямую с сообществом.

Дин: ты будешь добавлять другие типы еды и воды? (Ross J MacGregor)
Список запланированных вещей огромен. Относительно небольшой функционал будет доступен изначально, затем новые вещи и оружие будут прибавляться с еженедельным апдейтом.

Вы работаете над новыми путями индикации голода, жажды, температуры, чтобы разработать более минималистичный HUD, или избавиться от него полностью, и вместо него использовать звук и тому подобное? (JespervonHundhufvud)
На данный момент мы не используем HUD, и мы надеемся продолжать в таком направлении, демонстрируя все через использование звуков и анимации. Мы должны добавить специальные возможности для людей с нарушением слуха и еще будем рассматривать это.

Было ли с ней свидание в итоге или это был романтически вечер наедине с собой? Почему он не рассказал сколько ламборджини он сможет себе позволить?
Был очень романтический вечер, в течение которого я приводил в порядок свою коллекцию кроссовок. Короче не получилось свидания, сколько бы ламборджини я ей ни обещал.

Какова будет цена у отдельной игры? (Dylan Panda Belisle)
Мы еще не пришли к однозначному решению. Тем не менее, в перспективе, я хочу предложить цену выше, чем почти все остальные в компании. Так что мы говорим не о дорогом продукте. То, что мы выпустим сейчас, будет стоить гораздо меньше, чем то, что даст людям продукт.

Вы будете продолжать поддерживать/разрабатывать систему человечности? Вы сделали/ощутили нужду в изменениях? (DanielYacoubian)
Я думаю, мы будем продолжать разрабатывать это в течении всей жизни продукта, здесь нужно очень тонкое искусство, чтобы это получилось правильно.

Будет ли повышено количество зомби, или стоит ожидать похожего количества?(Kyle O’Dowd)
Да, ожидайте увеличение количества зомби, так как они контролируются напрямую сервером, независимо от действий игрока.

@Lirik– Будут ли слоты для персонажей, или игра будет лимитирована одним выжившим?
Изначально - только один живой персонаж для каждого аккаунта. Мы храним огромное количество данных для каждого персонажа, так что мы нуждаемся в том, чтобы их лимитировать.

@Biddaman– Из того, что мы знаем о консолях следующего поколения, можно ли сказать что на них DayZ будет работать?
Лично я верю, что это будет технически возможно. На множестве консолей это будет легче чем на других. Здесь много вопросов с требованиями для издателей, которые по-настоящему раздражающими, и я был в прошлом разочарован некоторыми правилами, которые требуют насильного введения некоторых странных изменений в дизайне игр (Я не люблю туториалы!)

@zSc0pe– Будут ли изменения с чатом? Я хотел бы иметь возможность печатать сообщения или разговаривать с друзьями в игре без того, чтобы весь сервер знал об этом.
Мы начали разрабатывать базовую систему радиопереговоров. Если вы играли в SS13, вы узнаете эту систему. Мы во многом будем следовать ей. И мне, кстати, нравится музыка оттуда!

@jerry_hopper– Будет ли пересмотрен squadXML, чтобы достичь более тесного взаимодействия вне игрового сервера? Или там будет какой-тоAPI, который будет общаться с dayz?
В долгосрочном плане, мы хотим внести в API почти все – с учетом выдающегося творчества внутри сообщества. В частности, я думаю будет лучше позволить сообществу разрабатывать свои собственные сайты статистики игроков. Но это то, что будет гораздо позже в этом году.

@Ray23estRay– Если будут релизы каких-то дополнительных карт для DayZ в будущем, будут ли они выпущены как DLC контент, покупаемый за деньги?
Мы начинаем строить планы на этот счет, но у нас нет идей как обратить это в деньги. Есть проблемы с моделью раздельно распространяемого контента, которых нам хотелось бы избежать. Мы надеемся, что мы будем достаточно успешны в продажах, чтобы мы могли просто выпустить это как бесплатный апдейт контента.

@TheBeehawk– Какие типы кастомизации транспорта запланированы?
У меня есть только базовые идеи на данный момент, по существу схожие с системой улучшения оружия, которую мы разработали. Если у вашей машины пропала или повреждена дверь – снимите дверь с другой машины. И конечно, если они разного цвета – вы увидите это. Каждая деталь так же будет иметь разнообразные характеристики повреждения, так что мы в итоге прийдем к стилю визуальных повреждений GTA.

@Chernoeb Будут ли разные сервера, с разным оружием? Например: один сервер с дмр, когда на другом сервере нет ДМР.
Сначала – нет. Весь лут будет полностью контролироваться центральным сервером, либо будет спавниться по таблицам вероятности лута, или (что более вероятно) – он будет генерироваться комбинацией обоих методов.

@poopthought– У вас запланированы супермаркеты, отели, тюрьмы или бОльшие больницы для СА?
Да!

@EvanLutes1999 - Будет ли старое оружие из мода, новое оружие, или смесь и того и другого?
Новое оружие, основанное на старом оружии.

IAsh– Как много вариаций одежды нам следует ожидать?
Как только игра будет выпущена – ожидайте дополнительный контент каждую неделю. Мы планируем сотни и сотни вариаций одежды.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Semeckiy, A.G.I.S., MaKs

DayZ SA новости 8 года 6 мес. назад #20

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Последнее редактирование: 8 года 6 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Semeckiy, _Sutekh_
  • Страница:
  • 1
  • 2