Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1
  • 2

ТЕМА: DayZ SA новости

DayZ SA новости 12 года 2 мес. назад #21

  • _Sutekh_
  • _Sutekh_ аватар
  • Вне сайта
  • Осваиваюсь на форуме
  • Сообщений: 26
  • Спасибо получено 8
  • Репутация: 3
на 3.40 чупа чупс такой))
Пареньки молодца думаю будет круто!
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 12 года 1 мес. назад #22

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Последнее редактирование: 12 года 1 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 12 года 1 мес. назад #23

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15


Перевод видео-конференции с Рокетом на PAX East.
О задержке игры

Сейчас я должен объяснить, почему происходит задержка релиза альфы. Мы еще не завершили работу над базовой архитектурой. Пока она не будет работать идеально - хакеры смогут пользоваться уязвимостями. В данный момент суть архитектуры заключается в том, что от клиента серверу приходят нажатые игроком клавиши и сервер решает, как судья, разрешить это или нет. Эту идею разрабатывал сам Ондрэй Спанэл, который практически автор движка. И пока я буду на Эвересте, эти два месяца почти все усилия по разработке будут направлены на этот аспект. В июне мы составим обзорный отчет о результатах разработки и по нему станет ясно, готовы ли мы к релизу или нет. Сейчас нет смысла выпускать игру в таком виде. По той же причине мы не выпустили игру в декабре. Мы осознали, что нельзя так просто взять движок Арма2 или Арма3 и заставить DayZ работать на нем без проблем. Мы поняли, что нужно взять и буквально удалить ненужные компоненты и написать все с нуля под специфику DayZ.

Управление, анимация и инвентарь

Мы взяли на время несколько разрабов Arma3 и спросили “как бы вы улучшили DayZ?”

В итоге в план разработки был добавлен “тактический шаг” и некоторые другие подобные вещи. Как видите персонаж бежит, но оружие не нацелено. Для прицеливания нужно держать кнопку. Мы разрабатываем две системы управления одновременно. Первая, как в Арма3 и даже с некоторыми улучшениями и доработками. А вторая - наша собственная, где для прицеливания и ведения огня требуется держать клавишу.

Мы склоняемся к нашей системе. Мы считаем она лучше в том плане, что это пойдет на пользу ситуации, когда игроки убивают друг друга “с первого взгляда”. Мы так же убрали негативное ускорение для мыши. Мы много работаем над улучшением управления.

Инвентарь

Мы много работаем над инвентарем, но до дизайна не дошло. Все, что вы видите это лишь заготовка, которую создал Йирка, наш программист инвентаря. Так что слева вы видите прекрасный аквамариновый прямоугольник и он отображает то, что находится на земле. Вот на земле рубашка. Слева от ее модельки и названия общее количество слотов и занятое. Когда вы нажимаете на рубашке квадратик-индикатор становится зеленым и под рубашкой разворачиваются слоты инвентаря этой рубашки. Я могу сейчас прямо с земли перетащить предметы в карманы рубашки. Справа от модели игрока зеленые слоты активного снаряжения и одежды. В них располагается одежда и оружие, которое надето на игрока. Мы вообще-то хотим от этих слотов избавиться и дать возможность перетаскивать предметы прямо на модель игрока, например чтобы надеть или снять предмет. Пока что на модель можно только перетащить предмет - снять нельзя. Вот я беру нашу рубашку с предметами и надеваю ее на своего персонажа. Рубашка появляется в правой части в активных слотах и в инвентаре, я кликаю по ней, она разворачивается и я вижу те предметы, которые закинул в рубашку на земле ранее. Правой кнопкой на напитке я выбираю из контекстного меню “Выпить” и вы видите новую анимацию употребления напитка. И после этого на земле осталась пустая банка. Сейчас я заменяю рубашку на толстовку. Как видите, в толстовке кто-то оставил дефибриллятор. Я не стал бы им пользоваться так сразу, так как на нем может быть инфекция. Еще, само собой, при доступе к предметам в инвентаре будет реализована задержка. То есть для выполнения действия будет задержка как минимум в длину соответствующей анимации.

Крaфтинг

Сейчас я покажу очень начальную реализацию того, что из себя будет представлять крафтинг в нашей игре. Я нашел дезинфицирующий спрей. Теперь я беру его мышкой и если он способен взаимодействовать с другим предметом, то при перетаскивании на предмет цвет поменяется на оранжевый. Если отпустить предмет, то появится меню взаимодействия. Кликаем на нужном пункте и вот видно сообщение об успешном крафтинге.

Хотбар и оружие

Вот еще один аспект инвентаря - панель быстрого доступа - хотбар. По умолчанию активное оружие появляется в первом слоте и доступно по клавише 1. Сейчас я перетаскиваю оружие на пятый слот. Жму клавишу 5 и оружие убирается. Еще раз жму 5 и я достал оружие. Еще мы хотим сделать интерфейс обмена между двумя игроками. Как это будет выглядеть мы еще не решили, но примерно это будет выглядеть так: слева общие предметы одного игрока, справа второго и в центре общий пул со слотами и игроки скидывают туда все, что хотят. Еще мы сделаем систему комплектации магазинов для оружия. Вы можете попасть в ситуацию, когда у вас ящик патронов, но всего один магазин. Отстреляв его, придется снова его заряжать патронами. Находить магазины будет очень полезно для будущего боя. Само собой магазины можно будет разряжать и вынимать из них патроны. И не ждите каких-то крутых пушек. Самыми крутыми будут модели оружия, которые будут поддерживать модули. Можно будет менять приклады, оптику и т.п. Но эти модули будет очень сложно найти. Да даже новый пистолет будет очень трудно найти. Мы переделываем оружие, модели и звуки. Хотим их сделать настолько крутыми, какими мы сами хотели бы их видеть. Так же немаловажна система дополнительных модулей для оружия. Сейчас к сожалению мы не успели ее добавить в сегодняшний демо-билд, но я думаю, ее покажем в следующем посте видео-блога.

Рукопашный и ближний бой

Что касается ближнего боя, то у нас есть пока только сомнительно работающий прототип. Но есть идея реализовать удар рукой. В первом релизе игры не будет много оружия. Мы вернемся к основам и как раз вам придется сильно зависеть от рукопашного боя.

Медицина и повреждения

Теперь о медицине и здоровье. В моде есть только кровь. Кончилась кровь - вы умерли. В игре мы хотим расширить систему и углубить. Многих сразу же начинает волновать понятность системы простому игроку. Но мы уверены, добавление сложных механизмов в игру вовсе не означает, что в игру станет труднее играть. Пока сложности создаются по логике и в рамках здравого смысла - уровень трудности игры будет в норме. Итак, у нас будет показатель “здоровье” - это общий показатель вашей жизни. Есть показатель “кровь” - более оперативный показатель. Если у вас пулевое ранение, то уровень крови будет уменьшен, либо будет уменьшаться если у вас кровотечение. Это два основных индикатора. Есть еще показатель “потери сознания”. Если он достигает значения выше допустимого порога показателя здоровья - вы теряете сознание. То же самое с индикатором “шок”. Если вам дали по голове бейсбольной битой и на вас не было мотошлема, то вы получите определенную долю шока. Если уровень шока превысил уровень крови, то вы теряете сознание. Мы так же проводим эксперимент с самой индикацией этих показателей. Мы не уверены, сработает ли это как надо, а может это будет катастрофа, но мы бы хотели все индикаторы вынести из интерфейса на уровень спецэффектов постобработки и звуков. Мы попробуем. Мы должны попробовать. Еще хочу дополнить, что вся система здоровья и ее показатели работают друг на друга. Если вы не испытываете голода или жажды, то восстанавливается кровь. Если кровь восстановлена и голода и жажды нет - начинает восстанавливаться главный показатель здоровья. Но кровь восстановится только до значения, соответствующего уровню вашего здоровья.

Питание

Теперь коснемся питания. В моде вы могли съесть кучу еды и все было в порядке. В игре ваша диета будет влиять на здоровье персонажа. Это будет довольно тонкая система, но ее легко будет понять любому здравомыслящему и разумному игроку.

Радиосвязь

В данный момент наши программисты так же работают над системой радиосвязи. Если вы знакомы с модом ACRE для Arma2, то вам будет легче понять. Этот мод очень реалистично симулирует радиосвязь. Мы реализовали его упрощенную версию в DayZ. Если вы играли в Space Station 13 вы можете вспомнить, что там можно отключать динамик на рации. После отключения динамика вы можете поставить рацию в каком-то месте и она будет передавать любой прямой разговор по близости. Причем как в текстовой, так и голосовой чат. Из-за выключенного динамика разговоры на частоте в том месте никто не слышит, но на этой частоте кто-то другой может прослушивать помещение или место. Можно оставить так рацию в автомобиле и наслаждаться шоу или установить “жучок” в помещении. Или мониторить место, где вы оставили лут с вашей группой. Если вы найдете наушники, то сможете скрафтить наушники на рацию и динамик отключится и передачу сможет слышать только надевший наушники. Если вы будете пользоваться рацией без наушников, то встроенный динамик будет слышен всем по близости. Крафтинг, инвентарь и рации - вот главные вещи, которыми мы занимаемся, пока программисты дорабатывают архитектуру.

Новый скелет анимации

Еще один немаловажный момент. Новый скелет анимации. Мы использовали старый скелет почти девять лет. Представляете какими были игры девять лет назад? Мы пошли на риск и выделили время на разработку нового скелета. Риск оказался оправданным и принес плоды. Мы им очень довольны. Во многих играх есть определенная позиция скелета для вида от первого лица. Звучит не очень, но это позволяет сделать вид от первого лица очень красивым. То же самое касается вида от третьего лица. С новым скелетом мы сможем реализовать полезные задумки, как например с рукопашным боем. Вам нужно будет видеть ваши руки от первого лица для успешной атаки. Новый скелет уже используется для зомби, но сегодня мы не стали показывать их, так как там полный ужас со звуками. Можете спросить у тестеров, как это страшно.

Транспорт

Итак, релиз мы задерживаем чтобы довести до ума архитектуру. Это конечно же разочарует многих. Еще одна плохая новость для релиза - это что в релизной альфа-версии не будет транспорта. Причина заключается в том, что мы хотим сделать транспорт как положено. И по грубым оценкам, где-то в августе мы займемся разработкой транспорта. Мы хотим чтобы транспорт не вызывал ощущение, что вы двигаете какие-то булыжники в игровом мире. Мы хотим чтобы вы могли модифицировать транспорт так же удобно, как сейчас одеваете игроков.

Строительство

Теперь о строительстве баз. Мы считаем, что наземное строительство не получится реализовать. Как минимум по причине отсутствия места на карте. Мы решили перенести постройки под землю и реализуем их методом инстансов. В прототипе мы хотим реализовать это в стиле Red Faction. То есть непосредственное копание грунта. В общем идей у нас масса, но это все только в конце года. В качестве способа защитить строение или установить какие-то системы безопасности на поверхности в домах, мы хотим оставить часть скриптовых команд для программирования таких систем. Например в Minecraft вам давалась возможность программировать простые электросхемы, электроцепи с логикой. Мы хотим сделать примерно то же.

Спецвозможности

Последнее, о чем бы мы хотели рассказать - это то, о чем просили рассказать стримеры. Мы большие фанаты всяких турниров, тематических игр, создания контента и креатива по мотивам DayZ. Мы попробуем выделить ресурсы на разработку инструментов для этих целей. Улучшим камеру для удобства съемки и тому подобное. Мы знаем, что популярность игры была высокой благодаря стримерам и всем креативщикам. Мы видим, что людям очень нравится документировать свои истории в игре и мы найдем способ поддержать их. Еще есть такое явление, как “Голодные игры” в DayZ. Мы с Мэтом смотрели прямо на плазме. Это было очень круто. И представляете, это все создается на моде, который вообще еле работает. Это потрясающе. Мод вообще все еще жив, только потому что сообщество его дорабатывает.

Игровой мир

Если вы помните наш дерьмовый видеоблог с прошлой недели, то я хотел бы повторить, что все те многоэтажки в новом районе будут с интерьерами и там будет спауниться лут. Так же у наших дизайнеров есть отличные идеи новых локаций. Например будет тюрьма, да и вообще, вся северная часть карты будет сильно изменена. Мы даже уже обзавелись новыми спутниковыми изображениями и данными и хотим улучшить текстуры ландшафта. В общем все существенно улучшается. Из Арма3 мы бы очень хотели стащить подводную механику, но пока вопрос открыт. Еще мы так увлеклись корректировкой шейдеров днем, что забыли про ночь и сейчас ночь выглядит ужасно.
Последнее редактирование: 12 года 1 мес. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Semeckiy

DayZ SA новости 12 года 6 дн. назад #24

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Дин “Рокет” Холл сегодня во время церемонии Пуджа, которую проводил местный лама. Мука размазывается по лицам, символизируя достижение человеком преклонного возраста. Рокет дописывает этот пост девблога в базовом лагере во время его восхождения на Эверест.

Пост из базового лагеря Эвереста!
Я начну с выражения огромной благодарности команде разработчиков DayZ, которые продолжали интенсивнейшую разработку, не смотря на мою поездку за мечтой всей жизни - восхождением на Эверест. И хотя сейчас время для моего творческого отпуска не самое удачное, планировался он не спонтанно и на него необратимо потрачено более 100 000 долларов.

И вот я в базовом лагере Эвереста на высоте 5400 метров пишу пост для блога разработки, который, я уверен, будет самым высокогорным в истории! Этот пост стал возможен в основном благодаря Мэту Лайтфуту, молодо выглядящему парню, нашему неустанному ассистенту продюсера. Он и все остальные не прекращали присылать мне отчеты, которые я получал по спутниковому интернету.

Но суть не в этом. Самое важное - игра. Иван очень много работает непосредственно над проектом и работал над аспектами, которыми должен был заниматься я. Он мне очень помог. Игроки, желающие написать рассказы в проект, готовы начать, но мы получили просто колоссальное количество работ и планируем как-то структурировать процесс приема, чтобы книги и рассказы проходили какую-нибудь редактуру. Эти работы сообщества в купе с книгами, на которые истек срок действия авторских прав, сформируют основу для сотен тысяч книг, которые вы сможете найти и прочитать в игровом мире. Сроков реализации этой идеи пока нет, так что наберитесь терпения.

Сводка по программированию
Ондрэй, наш ведущий программист, продолжает работать над переносом DayZ на новую клиент-серверную архитектуру, превращая игру в ММО. Йирка работает над обновлением нашей интеграции со Steamworks и исправляет баги, вызванные многочисленными обновлениями инвентаря за последний месяц.

Радиосвязь
Бебул работает над нашей системой симуляции радиосвязи, которая позволит игрокам общаться через рации, как это было в известном моде ACRE для ArmA2, но в более простом виде. Игроки находят рации, выставляют частоту и могут передавать\принимать текст\голос от других игроков на этой частоте. Микрофон или динамик рации может быть выключен и позволит использовать рацию как подслушивающее устройство. Если игрок не подключит к рации наушники, то прием будет транслироваться публично, как голос, так и текст. Результаты потрясающие и Бебул сейчас проверяет рации на корректную работу во всех особых случаях мультиплеера.
Анимации
Наша команда аниматоров работает по нашему списку задач. Туда входят новые анимации зомби на новом скелете, пробные анимации ударов для нашей новой системы рукопашного боя, новые анимации животных (для оленя например), а так же анимации персонажа игрока на новом скелете. Они разработаны исключительно под DayZ, чтобы создавалось ощущение более естественных, “гражданских” движений, а не вымуштрованных солдатских из ArmA2.

Штатные дизайнеры
Сейчас они в основном разрабатывают данные интерьеров, необходимые для корректного поиска пути зомби внутри зданий. Марио создал новые декали для дорог, чтобы они выглядели более поврежденными и передавали атмосферу фильма “Дорога”. Уже добавлено одно из наших больших, новых, особых зданий и мы вас надеемся удивить его скриншотами в следующем посте девблога.

Внештатные дизайнеры
Наша команда дизайнеров из сообщества работала не покладая рук. Подготовлена новая трехмерная сетка и новый скелет для мужского персонажа, а так же новый шаблон для наложения одежды. Создана новая модель M4A1, у которого есть прокси для работы с нашей новой системой дополнительных модулей оружия через систему крафта. Так же разработаны: противогаз, шлем пилота, винтовка “Маузер”, бумага и ручка, полевой котелок, консервный нож - огромное количество предметов разрабатывается заранее, пока программисты готовят проект к первому публичному релизу.

Наша команда в большом предвкушении от этих потрясающих новых предметов, открывающих огромные возможности крафта.

Дизайн карты
SenChi переделал семь населенных пунктов. Его работу курировал Иван, чтобы все выглядело и ощущалось наилучшим образом. Постоянно исправляются баги карты и мы закупили новые спутниковые снимки для улучшения детализации поверхности (ландшафт выглядит гораздо лучше издалека с этими новыми снимками).
Заключение
Я понимаю, что некоторые люди расстроены моим двухмесячным выходом из проекта ради восхождения на Эверест. Но, надеюсь, вы теперь сможете увидеть, насколько большую команду собрала Bohemia. Команда ведет разработку и развитие отдельной игры в направлении, которое сделает DayZ такой игрой, какую мы все так хотим увидеть. На этой уйдет столько времени, сколько потребуется. Мы хотим выпустить начальную альфа-версию на такой архитектуре, которая позволит избежать проблем с хакерами и безопасностью - это единственное, что сейчас отделяет нас от релиза альфы. А пока работа над архитектурой продолжается, мы можем продолжать заниматься другими задачами.

Следующий пост девблога будет включать несколько скриншотов, демонстрирующих прогресс разработки. Скрины сделал Мэт, так как спутниковый интернет и крошечный ноутбук не позволяют мне скачать текущую версию игры.

Итак, вот я завершаю писать пост девблога из базового лагеря Эвереста на высоте 5400 метров! Завтра я отправляюсь на ледник Кхумбу для тренировки работы со страховочными тросами и лестницами. Спасибо сообществу за ваше бесконечное терпение и всем в Bohemia, кто изо всех сил приближает DayZ к первому релизу.
Последнее редактирование: 12 года 6 дн. назад от XAHTEP.
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 12 года 4 дн. назад #25

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 12 года 2 дн. назад #26

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
tumblr_mluluynNqB1rjlaxdo3_1280.jpg


tumblr_mluluynNqB1rjlaxdo4_1280.jpg


tumblr_mluluynNqB1rjlaxdo1_1280.jpg


tumblr_mluluynNqB1rjlaxdo2_1280.jpg
Администратор запретил публиковать записи.

DayZ SA новости 12 года 2 дн. назад #27

  • XAHTEP
  • XAHTEP аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • Лояльный админ
  • Сообщений: 163
  • Спасибо получено 39
  • Репутация: 15
Можно ли сделать так, чтобы после смерти или по другой причине ваш персонаж превращался в зомби? То есть игрок его не контролирует, но модель персонажа сама уже ходит в толпе зомби и дополняет атмосферу.
Rocket: Это слишком ресурсоемко. Наши зомби очень оптимизированы. Каждый зомби имеет одну цельную модель без разделения на одежду и т.п. Поверх такой модели натягивается одна из множества текстур. Модель же игрока - это составная модель, в которой каждый предмет экипировки представлен моделью: очки, рубашка, штаны, обувь и все остальное визуально отображается отдельной моделью. Таким образом один зомби = один графический пасс. А остальные ресурсы идут на игрока, который будет обрабатываться, например, до 12 графических пассов. Так что мы не сможем просто заполнять такими ресурсоемкими “трупами” орды зомби. Слишком затратно.

Что насчет релиза альфы?
Rocket: Скоро выпустим. Вернусь с Эвереста и потом будем делать релиз.

Что насчет прорисовки травы на расстоянии? Вблизи укрытие кажется надежным, а с дистанции ты как на ладони.
Rocket: Мы не сможем решить эту проблему к релизу. Над этой проблемой мы будем работать довольно долго после релиза.
Будет ли меняться система хуманити?
Rocket: Пока что над ней мало работали. Но мы определенно хотим ввести каннибализм и тому подобное и мы должны решить, как это будет влиять на игрока. Однако очень сложно симулировать умственные процессы когда игрок контролирует персонаж. Хуманити - сложный вопрос и мы будем его много обсуждать.

Расскажи о системе повреждения транспорта.
Rocket: Мы задумали сделать все как в GTA, когда каждый удар будет отображаться на модели. Только у нас не будет такой высокой детализации. У нас будут компоненты автомобиля и если компонент поврежден, то вы точно будете видеть это на модели. И поврежденную деталь вы сможете заменить такой же с другого автомобиля. Это добавит “историчности” в игру, то есть вы посмотрите на свой многоцветный автомобиль из кучи хлама и вспомните, ага, вот эту синюю дверь я тогда снял с тачки в Каменке.

Можно ли будет сломать не только ноги, но и руки? Например взять в плен кого-то, переломать руки чтобы не смог держать оружие?
Rocket: Да. Мы записываем кучи разных анимаций для нашей системы медицины и повреждений. Например если вы будете часто спринтовать без обуви, то рискуете получить перелом пальцев ноги. Не нужно пугаться такой детализации, ведь у вас будет просто сообщение “болит нога” и все. Мы еще будем много экспериментировать.

Как будут спавниться зомби в присутствии игрока?
Rocket: Сейчас карта размечена сферами спавна зомби. То есть буквально сферические участки есть в разных локациях и городах. При старте сервера эти сферы заселяются зомби. Перед игрой все зомби уже загружены заранее и не появляются при приближении игроков. Однако, зомби могут быть отвлечены и могут полностью уйти куда-то гулять по карте. И если они вышли из свой сферы, а в сфере находится игрок - сфера больше не перезаселяется зомби. Район будет очищен от них. Зомби будут вас преследовать долго, многие километры. Только вот много их не побежит за вами. У нас стоит ограничение. Сервер не позволит всей орде в городе погнаться за вами. Просто это очень ресурсоемко. Админы серверов смогут отключать “бродячих зомби”, чтобы они не нагружали сервер.

Что насчет цены на DayZ Standalone?
Rocket: Я лично убеждаю BIS сделать цены выше (прим. перев. сейчас озвучена цена примерно в 18 евро). А они наоборот хотят снизить цену, так как они заинтересованы в том, чтобы играло больше людей. Но мы не станем открывать свободную продажу ключей на релизе. Первая волна будет около 50 тысяч. Потом будет запущена следующая волна ключей, когда появится больше серверов.

Много ли будет одежды?
Rocket: У нас громадный список вещей. Я специально хожу по американским сайтам по туризму и выживанию и нахожу всякие интересные вещи. Мы так же очень довольны идеями по крафтингу. Сейчас крафт нельзя показать, многое не готово. Мне лично нравится идея с перетаскиванием предметов для крафтинга в инвентаре. Возникает ощущение, что ты непосредственно крафтишь предмет. У каждого предмета будет при крафте отображаться его состояние и параметры. Кстати, наголовный фонарик можно будет не только носить, но и крафтить на любой другой предмет, например на разгрузочный жилет.

Будут ли зомби такие же корявые и неповоротливые?
Rocket: Нет, мы сняли множество анимаций и у зомби будет три режима: бродит, встревожен, атакует. Если зомби ничего не видел - он просто бродит. Если он услышал игрока или что-то подозрительное, или увидел что-то в далеке - он переходит на встревоженный режим и двигается гораздо быстрее. Как только он четко увидел цель - он переходит на самый быстрый режим атаки.

Будут ли здания разрушаемы как в ArmA2?
Rocket: Нет. Мы на самом деле отключили эту фичу и это сэкономило огромное количество ресурсов.

Можно ли будет снять с зомби одежду и надеть на себя?
Rocket: Это мы сделать не можем, ведь зомби это цельная модель, а система одежды игрока это несколько моделей на базовой модели.

Что насчет нелетала?
Rocket: У нас есть анимации взаимодействия с шокером и наручниками. Мы будем в этом плане экспериментировать. В альфе этого не будет. Может я смогу успеть сделать шокеры к альфе. А уже после релиза, когда появится время мы может быть сделаем более менее правильное перетаскивание тел и может захваты.

(оператор прикололся) Эй Рокет. Ты говорил будет дефекация. Можно ли будет выставить задницу из окна транспорта и как следует нагадить, например из вертолета?
Rocket: Вот персонально тебе можно будет так сделать :) А вообще многие спрашивают о стрельбе из транспорта. Для этого потребуется транспорт полностью переделать. И это будет гораздо позже релиза. К альфе мы не успеем. Дефекации в альфе тоже не будет скорее всего, хотя у нас готовы все анимации и даже система частиц.

Как будет реализовано подземное строительство?
Rocket: Это будут инстансы. Будет напоминать Skyrim, где ты подходишь к подземелью, проходит загрузка и ты уже внутри. По сути у нас тебя просто телепортирует в модель этого подземелья где-то в другом месте. Строить подземную базу будет очень сложно и потребуется много ресурсов. Это важно для того, чтобы подземных баз было не очень много. Мы собираемся сделать модели подвалов в некоторых зданиях на карте и их можно будет захватить, а потом расширить. Когда вы переходите в такой инстанс, ваш игрок полностью изолируется от всего остального игрового мира. Сама планировка и копание будет либо как в Evil Genius - камера переходит на перспективу и вы смотрите и конструируете все сверху, либо как в Red Faction - вы непосредственно копаете грунт и делаете проходы инструментами. Кстати, подземные строения не будут пересекаться. Каждая подземка будет в отдельном бесконечном инстансе. Если рядом и очень близко будет вторая подземка - вы не пересечетесь.
Администратор запретил публиковать записи.
  • Страница:
  • 1
  • 2